CHAOS jdr© : LES REGLES

Dans cette partie, nous allons aborder la création d'un viril Guerrier/Guerrière du Chaos. Grâce aux règles uniques de CHAOS jdr© le Jeu Qui Mange Pas D'Pain©, vous allez pouvoir définir celui-ci à l'aide de caractéristiques !, de compétences !!, de matériel !!!! Nous verrons ensuite les règles de combat, comment utiliser ces caractéristiques, ces compétences et ce matériel, comment résoudre une action imprévue par les règles... etc... etc... etc...

 

LES CARACTERISTIQUES

Tout GC bien portant est défini par trois grands groupes de caractéristiques : les PHYSIQUES, les MENTALES, les MYSTIQUES.

Les PHYSIQUES

Pour survivre dans ce monde sans pitié de CHAOS jdr©, le GC devra posséder de fortes caractéristiques physiques. Nous entendons par caractéristique physique, une caractéristique agissant directement sur l'environnement sans détour et sans ménagement.

Exemple : BoBo, un GC du village d'à côté se promène gaillardement dans la forêt près du village sus cité en quête d'un lieu de pique-nique. Il est armé d'une hache de bataille, porte à son côté gauche une épée courte (car il est droitier), une hache de rechange au dos, une dague à droite, des lames de rechange pour sa hache de rechange au dos, des couteaux de lancé pour jouer à la pichenette avec ses copains (peut-être en rencontrera-t-il en se promenant dans la forêt au détour d'un chemin ?) ; un sac dans lequel il aura pris soin de mettre quelques affûtoires, un jambon pour le pique-nique, quelques couteaux de lancer au cas où il perdrait ceux mis à sa ceinture. Bien, maintenant que nous vous avons décrit le personnage physiquement et que nous connaissons ses motivations (la balade et le pique-nique), nous allons le mettre en situation pour nous permettre d'illustrer le comment et le pourquoi d'une caractéristique PHYSIQUE. Ainsi, voilà notre exemple, BoBo (d'ailleurs, il nous suivra dans chacun de nos exemples) qui se promène... Du fait de sa promenade insouciante, BoBo ne sait pas qu'une Mousse du Chaos se tapit derrière un buisson en vue d'un éventuel pique-nique (pourquoi une mousse du Chaos n'aurait pas droit à son pique-nique elle aussi). Alors que BoBo se promène, ne voilà-t-il pas que notre Mousse, tout à coup, surgit de derrière LE buisson. Juste à ce moment, BoBo (à moitié surpris) explique à la Mousse du Chaos, à grands coups de caractéristique PHYSIQUE (ici la PUISSANCE), sans détour et sans ménagement que ça n'est pas demain la veille qu'une Mousse du Chaos (si motivée soit-elle) lui grignotera les orteils par les racines. La Mousse, encore endolorie par la caractéristique PHYSIQUE de BoBo, va se planter hors de portée de son fantasme gastronomique (peut-être reviendra-t-elle se venger dans un prochain exemple ?).

Maintenant que vous avez pu apprécier l'essence même d'une caractéristique PHYSIQUE dans cet univers sans pitié ( je ne cesserai de le répéter), nous allons vous donner une liste des différentes caractéristiques PHYSIQUES du jeu dont vous êtes le GC.

 

FORCE

La FORCE va permettre au GC de tordre les ennemis de votre personnage, de faire des noeuds avec des barres de métal, de manipuler des armes Lourdes ou Super-Lourdes, de faire des bras de fer... En bref, tous les exploits physiques possibles.

PUISSANCE

La PUISSANCE correspond à la force de frappe du personnage lorsque celui-ci donne un coup d'épée ou de poing à un adversaire.

MUSCULATURE

La MUSCULATURE représente la résistance physique du personnage. Lorsque le GC devra encaisser des  dégâts, résister à une maladie chaotique, parcourir une longue distance à genoux, se prendre une baffe par sa maman ou encore résister au sommeil.

Chaque PHYSIQUE est égale à 50+5d10

 

Les MENTALES

Ces caractéristiques sont plus difficiles à utiliser dans le monde cruel de CHAOS jdr© le Jeu Qui Craint©, mais utiles dans un environnement hostile et sans pitié.

 

RHEFLEKSION

La RHEFLEKSION, à la différence des caractéristiques PHYSIQUES, n'agit pas sur l'environnement immédiatement et sans détour. Il faudra suivre scrupuleusement la règle ci-dessous afin d'utiliser au mieux cette caractéristique et ne pas déséquilibrer la bonne marche du jeu.  Les différentes étapes de l'opération devront être respectées point par point.

Le GC désirant utiliser sa RHEFLEKSION devra...

ETAPE   1

interrompre toute activité en cours (que celle-ci soit un combat ou une partie de jeu de cartes...)

ETAPE   2

s'éloigner du lieu d'activité (combat, partie de cartes).

ETAPE   3

trouver un lieu calme, loin des bruits du combat ou de la partie de cartes (par exemple).

ETAPE   4

trouver un objet propice à poser son séant.

ETAPE   5

mettre le coude du bras droit ou gauche sur la cuisse, puis, tout en tenant son poing fermé,  baisser la tête doucement, afin de déposer le front sur le poing toujours serré.

ETAPE   6

inspirer.... expirer....

ETAPE   7

attendre, tout en gardant cette pose, un laps de temps égal à (100-RHFLEKSION)/3 minutes.

ETAPE   8

le joueur du GC lance 1d100. Si le joueur obtient un  nombre inférieur ou égal à sa RHEFLEKSION celui-ci doit passer à ETAPE 9.
Par contre, si les dés indiquent un nombre supérieur à la RHEFLEKSION , le GC devra de nouveau attendre (retour à l'ETAPE 6) ou  arrêter là.

ETAPE   9

une lueur d'intelligence éclaire les yeux pétillants de joie du GC.

ETAPE 10

la bave aux lèvres, le GC va pouvoir reprendre l'activité précédemment interrompue.

Notez que la RHEFLEKSION du GC ne remplace en aucun cas l'intelligence du joueur. Donc, si un joueur a une super idée, il n'est pas évident que le GC ait tout-tout compris, ainsi la procédure ci-dessus sera quand même appliquée.

Il n'y a pas d'autres caractéristiques MENTALES pour le moment.

La RHEFLEKSION est égale à 5d10

 

Les MYSTIQUES

Ce sont les caractéristiques les plus étranges et les plus inexplicables. Néanmoins, nous savons qu'elles sont extérieures au GC ; dans le sens que ces caractéristiques correspondent à une influence cachée, une force invisible et mystérieuse ou un machin dans le genre qui interagit ou influence la vie du personnage (c'est mystique quoi, ni vu... ni connu...).

 

LEUBOL

Le LEUBOL est la caractéristique qui fera recommencer un jet de dés raté. Celle-ci sera égale à 1d6 lors de la création du personnage et devra être diminuée de 1 point à chaque utilisation (à 0 le personnage ne pourra plus l'utiliser). Après qu'une semaine se soit écoulée (en temps de jeu) la caractéristique reviendra à sa valeur initiale.

PATIENCE

La PATIENCE correspond au sang froid du personnage (c'est le taux de "moutarde au nez" pouvant être accumulé dans une situation). Il est à noter que la notion de patience est extrêmement mystique pour un GC.

 

Pour le moment, il n'y a pas d'autres MYSTIQUES ; mais le CHAOSMASTER pourra en ajouter de nouvelles s'il le désire.

Voici quelques exemples :

  • Empathie
  • Charisme
  • Aura de peur
  • Aura de sympathie

    Bien sûr, il est conseillé de bien faire attention quant à l'utilisation de nouvelles caractéristiques, car celles-ci pourraient facilement mettre en péril l'équilibre du jeu (c vré j'vou l'jur !).

    Chaque MYSTIQUE est égale à 1d6

    Note : Et non il n'y a pas de dextérité... vous pensiez qu'un GC était aussi doué pour la broderie ? A l'extrême limite, si vous souhaitez simuler un GC faisant de la broderie et déterminer l'issue finale de cet acte de bravoure (Tss ! Tss ! C'EST un acte de bravoure compte tenu de la cruauté de ce monde), il suffira de faire une moyenne de la musculature et de l'intelligence (par la même occasion vous aurez créé une nouvelle compétence pour ce personnage... on ne sait jamais la compétence broderie pourra être utile dans une autre aventure).

     

    GC-controleurs

    Guerriers du Chaos-Controleurs

     

    LES COMPETENCES

    Les compétences simulent les connaissances du personnage, ou l'expérience acquise lors de l'exécution d'une tâche. Elles sont divisées en trois groupes : TRAVAUX MANUELS, CONNAISSANCES, FILOUTERIES .

     

    TRAVAUX MANUELS

    Ce groupe de compétences est subdivisé en deux autres groupes : ART DE LA GUERRE et ARTS & METIERS.

     

    L'ART DE LA GUERRE

    Valeur de base : (FORCE+LEUBOL)/2

  • ATTAQUE

    Donner un coup sec avec n'importe quel outil.

  • DEFENSE

    Parer un coup donné par n'importe quel outil avec n'importe quel outil.

  • TIRER

    Utiliser un outil qui propulse des projectiles.

  • LANCER

    Propulser un outil par la seule PUISSANCE du personnage.

     

    LES ARTS & METIERS

    Valeur de base : (MUSCULATURE+PATIENCE)/2

  • ARMES & ARMURES

    Réparation, fabrication des armes et des armures ou de tout autre objet en métal.

  • TERRE & BOIS

    Fabrication et réparation des ustensiles de cuisine en bois ou en terre.

  • PEAUX & FOURRURES

    Fabrication et réparation des vêtements en peau ou des chaussures.

  • CHARCUTERIE

    Préparation des saucisses et autres jambons.

  • LIQUIDE & BIBINE

    Fabrication de la bière, de l'hydromel...

  • DANSE CLASSIQUE & DESORDONNEE

    Oui ! Les GC connaissent l'Art de la Danse, et je sais que vous avez toujours rêvé voir apparaître cette compétence dans votre jeu de rôle préféré... Cette compétence particulière se subdivise en quelques sous-compétences.

    Taper des mains

    Les GC peuvent avec cette sous-compétence taper dans leurs mains (sans pénalité s'il en possède plus de deux).

    Taper du pied

    Cette sous-compétence est un dérivé de la compétence précédente, mais cette fois le GC doit utiliser un pied et frapper le sol. Cependant, lorsque le GC souhaite taper plus d'un pied à la fois la compétence est divisée par deux.

    Rouler des épaules

    Un GC possédant au moins une épaule peut utiliser cette sous-compétence.

    Pas de côté

    Le pas de côté peut se faire vers la droite ou la gauche, mais selon les physionomies il peut se faire d'avant en arrière ou de haut en bas (ou dans d'autres directions encore inconnues aujourd'hui).

    Lever les coudes (ou position du canard)

    Cette sous-compétence ne peut être choisie que si le GC est muni de coudes (un seul suffit).

    Sauter sur place

    N'importe quel GC peut utiliser cette sous-compétence, mais celle-ci pourra être réduite selon le type de terrain (attention à l'entorse !).

    Exemple : Bobo et ses amis souhaitent participer à la Grande Kermesse du Grand Bilan Chaotique de Fin d'Année (le G.K.G.B.C.F.A.). La salle est vite surchauffée par la musique entraînante de l'orchestre. Bobo et ses amis sentent rapidement les effets du rythme dans tout leur corps, s'aperçoivent que leurs pieds battent la mesure puis comme en transe s'approchent de la piste de danse chaotique. Criiiin ! Criiin !! CriinCriiiinCriiin ! Choi-sis-sez-vot'-par-teu-naire ! Criiin !!!! Criiiiin ! CriinCriiinCriiin !! Kruiiiiiiiiii ! KruiCriiinCriin ! Tapez-dans-les mains ! Criiin ! Criiin (au signal du chanteur Bobo a la possibilité d'utiliser la sous-compétence TAPER DES MAINS. Bobo décide de l'utiliser et tire un 14 avec 1d100. Il réussit.) Criiiin ! Criiin ! CrinKruiiCrin !! Klap ! Kalp ! KlapKlapKlap ! Un-pas-d'côté ! Eeeet touuuurneeeez ! (Bobo fait un pas de côté en réussissant à utiliser sa compétence PAS DE COTE avec une pénalité de -20 % dû à l'irrégularité du sol, puis tourne furieusement) KuiiiiCrouiiin ! UhuiiikCriinCriiiiin ! Uuun-Deuux-Trouhaa ! KlapKlapKlap ! Ciiinq-Douzzzze-Trêzzze ! KlapKlapKlap !! Taaaapez-Du-Piêêêê ! PAM ! PAM ! PAMPruiiichPAM ! Sôôôôtez-Sur-Plaaace ! (Bobo peut utiliser sa sous-compétence SAUTER SUR PLACE mais le sol semble glissant et notre ami devra subir une pénalité de -50 %, le jet est réussi) FRATCH-FRATCH-FRATCH ! Eeeet-Tapez-Des-Mains ! pocpoc ! pocpocpoc ! (alors que Bobo allait utiliser sa sous-compétence TAPER DES MAINS, il sent quelque chose lui tapoter l'épaule.) Criiin ! Crin ! CrrrrinCriiinCriin ! ("c'est toi qui a bousculé mon copain ? lui dit un GC-Camionneur à l'air peu affable) Chaaan-gez-deuuuu-par-teu-naire !! (ben non c'est pas moi ! lui répond Bobo la lippe boudeuse se rendant compte de sa maladresse et reconnaissant les traces de ses bottes sur la flaque pleine de poils que Bobo dut éviter durant l'utilisation de sa sous-compétence SAUTER SUR PLACE) Criiiiiin ! Criiiiiiin ! (CA ! - Le GC-Camionneur lui désigne du doigt la flaque qui ne semble plus bouger - C'est mon copain ! Lui dit le GC-Camionneur qui n'a pas l'air de vouloir devenir son ami) CriiiinCriiinCriin ! (Bobo, tout contrit, bredouille dans le désordre quelques excuses. Le GC-Camionneur sent la moutarde lui monter au nez, jet de PATIENCE du CHAOSMASTER, échec) Taaapez daaans voos mains ! (Le GC-Camionneur tente une ATTAQUE au poing. Bobo esquive et riposte. Ne pas oublier que Bobo est un personnage principal, ses dégâts correspondent au pourcentage de perte de ses adversaires).
    Mais nous devons stopper à ce niveau notre exemple, en effet nous traitons une partie que nous n'avons pas encore abordée : Le COMBAT (cf plus loin).

     

    CONNAISSANCES

    Valeur de base : RHEFLEKSION

    Ces compétences ne sont pas divisées en sous-groupes, elles utilisent essentiellement la mémoire des GC (et un peu de RHEFLEKSION ).

  • LIRE & ECRIRE

    Seul un nombre restreint de GC possède cette compétence. Il faut être Très Grand Chef ou Grand Chef, sinon le GC a peut-être rencontré un Scribouilleur (rare).

  • PARLER

    Il est préférable que le GC ait un bon pourcentage en PARLER pour ne pas s'exprimer par borborygmes ignobles et autres babillages.

  • UTILISER UNE ARMURE

    "Un bon Guerrier du Chaos est un Guerrier du Chaos en armure."
    (Extrait de "Chair hachée et recettes de campagne")

    Les GC possèdent tous une armure complète en MétaBeu ; il n'en existe qu'un seul modèle, celui de Thau-Iota (un GC-Forgeron très célèbre). Cette armure aura plusieurs options ; et pour savoir utiliser ces options le GC devra apprendre cette compétence.

     

    FILOUTERIES

    Valeur de base : (RHEFLEKSION+LEUBOL)/2

  • EMBUSCADE

    Dans le cas d'une attaque surprise, le personnage devra utiliser cette compétence afin d'être discret et bien caché.

  • SE CACHER

    Pour éviter d'être découvert par un adversaire, le GC devra user de stratagèmes plus ou moins élaborés selon son niveau de compétence. En effet, il va savoir utiliser un élément naturel (par exemple : des végétaux) en fonction de sa stature (va-t-il se cacher le visage avec une brindille ou va-t-il se recouvrir de mousse ?).

  • INSULTE & INTIMIDATION

    Lors d'un combat, le GC va devoir se servir de tout son acquis linguistique pour rabattre le caquet de son ennemi et l'intimider pour obtenir un avantage sur lui.

    Exemple : Nous avons deux GC l'un en face de l'autre (c'est plus pratique pour cette phase décisive) et ils veulent, tous les deux (c'est le moyen optimal pour avoir un combat en bonne et due forme) se quereller.
    L'un crie à l'autre :
    -Tu (...) le (...) et (...) alors (...) (...) de (...), (...) par (...) que (...) !!!
    Sans sourciller son adversaire lui rétorque :
    -(....) !
    Voilà une réponse typique d'un bon GC en plein combat.

  • MENTIR

    Cette compétence sera fort utile pour un GC rejoignant son foyer saoûl comme un cochon.

  • TRICHER

    Cette compétence sera très utile au joueur qui souhaite voir son GC sauter un petit peu plus loin, ou encore avoir un petit peu plus de chance.

    Exemple : "Mais non ! j'ai dit que les dizaines c'était le dé rouge !" pourrait dire un joueur montrant le visage de la bonne foi réincarnée, à ce moment le CHAOSMASTER et le joueur peuvent parlementer. Une fois les négociations terminées le CHAOSMASTER peut demander au joueur de faire un jet sous sa compétence TRICHER.

  • ELOQUENCE & DISCOURS

    La genèse de l'éloquence parmi les Guerriers du Chaos commença grâce à Georges Profonde depuis qu'il dit ceci devant une assemblée grossissante à la mâchoire pendante.

    Marcher droit devant soi !
    Poser un pied l'un après l'autre !
    Ouvrir les yeux pour regarder !
    Ouvrir la bouche pour manger !

    Si vous souhaitez tout comme Georges Profonde que votre guerrier du Chaos puisse manoeuvrer les foules, surfer sur l'opinion ou encore paraître beau et intelligent, jetez-vous sur cette compétence elle peut s'avérer fort utile...

     

    CREATION D'UN GUERRIER DU CHAOS

    Nous arrivons à la partie essentielle, comment doit-on faire pour créer un Guerrier ou une Guerrière du Chaos ? C'est très simple, vous devrez suivre les différents points de l'encadré ci-dessous.

     

    I
    TON NOM EN HAUT A DROITE DE TA FEUILLE DE PERSONNAGE TU INSCRIRAS.
    ENSUITE, POINT TU N'OUBLIERAS D'INSCRIRE
    LE NOM DU GUERRIER DU CHAOS
    AINSI QUE SA CLASSE
    II
    CINQ CARACTERISTIQUES TU TIRERAS
    III
    5D10+50 POUR LES PHYSIQUES
    5D10 POUR LES MENTALES
    ET
    1D6 POUR LES MYSTIQUES TU LANCERAS
    IV
    DEUX COMPETENCES DE COMBAT
    UN ARTISANAT
    (EN RAPPORT AVEC SA CLASSE IL LA FAUDRA)
    UNE CONNAISANCE
    ET UNE FILOUTERIE TU CHOISIRAS
    V
    UNE ARME ET UNE ARMURE TU PRENDRAS
    ("MERCI MONSIEUR" AU VENDEUR TU DIRAS)

     

    Quelques notes sur la feuille de personnage & la création d'un GC

    Nom du personnage : Le joueur devra choisir un nom à son GC , comme par exemple Jean Dupont, mais certains préfèreront des noms plus hauts en couleur.

    La classe : Cette partie n'a rien à voir avec la prestance ou l'apparence du GC , c'est juste à cet endroit que le joueur doit inscrire le métier du GC (cf le monde - Anzéro +16).

    Le clan : Nous développerons cette partie dans un supplément du Chaos très prochainement disponible.

    Les caractéristiques : Le joueur devra faire plusieurs jets de dés pour déterminer la valeur de chacune des caractéristiques. Deux caractéristiques peuvent varier grandement durant la partie : la MUSCULATURE et LEUBOL , d'ailleurs deux cases ont été prévues pour inscrire la valeur maximum et la valeur actuelle de ces caractéristiques.

    Le portrait : Il est agréable de voir à quoi ressemble son personnage, nous avons ainsi prévu une case dans laquelle le joueur pourra exprimer son sens artistique (il sera prévu des portraits en kit que pourra utiliser le joueur).

    Les compétences : Lorsque le joueur aura choisi ses compétences, il lui faudra calculer la valeur de base pour chacune d'elle.

     

    LA MECANIQUE DES REGLES

    Chaque caractéristique ou compétence possède des valeurs allant de 0 à 100. Dans les règles de base aucune caractéristique ou compétence ne peut atteindre des valeurs hors des limites du 0 ou du 100 (si cela se rencontrait, vous risqueriez un bug général des règles, un incendie de dés, un tremblement de table, une éruption de café ou de boissons gazeuses, une destruction de l'écran de jeu, une disparition des feuilles de personnage, une chute de bananes flambées au mauvais rhum, et bien d'autres choses et cela en Quelques Secondes©). Mais ne vous inquiétez pas, car vous pourrez aller outre ces limitations dans les règles Avancées de CHAOS jdr© Le Jeu Qui Mange Pas D'Pain©.

    Lorsque la situation s'y prêtera il pourra être nécessaire au joueur d'effectuer un jet sous une de ses caractéristiques ou compétences avec un d100. Le CHAOSMASTER pourra éventuellement modifier les chances de succès en utilisant des malus ou bonus en s'aidant de la Charte Angoumoise du Chaos ci-dessous.

     

    Charte Angoumoise du Chaos
    Version simplifiée

    Tâches

    % de succès

    Bonus/Malus

    Routinier

    100 %

    +100 %

    Les doigts dans le nez

    95 %

    +70 %

    Très facile

    80 %

    +50 %

    Facile

    60 %

    +20 %

    Moyen

    50 %

    0 %

    Difficile

    40 %

    -20 %

    Très difficile

    20 %

    -50 %

    Presque impossible

    5 %

    -70 %

    Impossible

    0 %

    -100 %

     

     

     

     

    Si le joueur doit effectuer une tâche non couverte par les règles, il suffira de faire un jet sous une caractéristique ou encore de déterminer les chances de réussite de la tâche à effectuer grâce à la Charte Angoumoise du Chaos.

     

    LE COMBAT

    Introduction aux règles de combat

    Il est extrêmement important de savoir qui sera un personnage principal, un personnage secondaire ou un figurant. En effet, ces qualificatifs permettront de déterminer quelle quantité de dégâts produira un personnage avec son arme ou encore quel dé il doit lancer pour la phase d'initiative.

    Les personnages des joueurs seront considérés comme des personnages principaux dans les scénarii. Tout personnage accompagnant les personnages des joueurs (les personnages non-joueurs) seront des personnages secondaires et toutes les autres créatures des figurants. Un figurant est un individu qui fera moins de dommage qu'un personnage secondaire et ainsi de suite (parfois un CHAOSMASTER peut désigner un seul personnage des joueurs pour être un personnage principal, les autres seront des personnages secondaires ; mais ceci est à l'entière responsabilité du CHAOSMASTER ).

    LE COMBAT : comment ça se passe...

    Un combat sera divisé en tours de 5 secondes (Ces tours de combat peuvent aussi être appelés des "Ronds de combat " ou "Ronds " tout court, le cercle est la formation de combat préférée des GC) . Pour qu'il y ait combat, selon les règles, il faut un arbitre et des témoins (c'est la Loi). Si ces éléments ne sont pas réunis, le combat ne peut avoir lieu (dans ce cas les adversaires n'auront plus qu'à rentrer chez eux). Si un des adversaires commence le combat sans avoir respecté ces conditions, il sera puni par la Maîtresse du Chaos (car c'est la Loi). Si un des combattants potentiels décide de provoquer son adversaire pour que ce dernier commence, celui-ci devra faire preuve de PATIENCE (il lui faudra lancer un dé sous sa PATIENCE ). Une partie de chasse n'est pas un combat (en considérant, bien sûr, que le chasseur veuille se nourrir). Après avoir choisi un lieu suffisamment paisible pour le combat, les belligérants devront attendre le signal de l'arbitre (ce signal est laissé à la discrétion de l'arbitre). Faire un jet d'INITIATIVE pour chacun des combattants en sachant que le personnage principal devra lancer 1d8, le personnage secondaire 1d6 et le figurant 1d4. Le personnage ayant tiré le nombre le plus élevé, attaquera le premier ; l'autre personnage ne pourra qu'essayer de parer son attaque puis riposter. Quand chaque personnage en combat aura exécuté son ATTAQUE/PARADE , un autre Rond pourra commencer. Une attaque sera réussie, si le jet est inférieur à la compétence ATTAQUE (même chose pour une parade). Après que l'attaque ait réussi, les dégâts sont lancés. Si le personnage a une plus grande importance que son adversaire (personnage principal contre personnage secondaire, etc...), les dégâts occasionnés correspondront au pourcentage de perte en points de MUSCULATURE que la cible subira.

    Exemple : BoBo et son compagnon Billy sont assaillis par un inconnu (ce dernier a l'air particulièrement agressif). Il y a combat entre BoBo et l'inconnu. Dans ce cas, Billy servira d'arbitre et de témoin.
    Rond 1 : Signal de l'arbitre et applaudissements du témoin. BoBo et l'inconnu lancent leur dé d'initiative. BoBo devra lancer 1d8 et l'inconnu (de faible importance) 1d4. Notre héros fait un 8 (applaudissements) et l'inconnu un 1 (bouuu !). BoBo attaquera le premier. L'inconnu devra tout d'abord parer la puissante attaque de son adversaire, puis (s'il est encore en pleine santé) attaquera à son tour.
    Rond 2 : reprendre la même procédure que pour le Rond 1.

    L'utilisation d'un arbitre ne peut se faire qu'entre GC . Il n'est pas nécessaire d'en avoir pour le Gibier du Chaos , les Créatures du Chaos ou encore les Monstres du Chaos . Il est à noter... Que l'utilisation d'un arbitre pour un combat de masse peut s'avérer difficile à gérer... Mais les GC étant parfois des guerriers ingénieux, un système a été trouvé (par hasard certes).

     

    Combat

    Deux GC en mal d'activité physique

     

    Le combat de masse

    Lorsque deux armées décident de s'affronter, les Chefs, Grands-Chefs et Très Grands-Chefs servent d'arbitres et doivent (parfois en prétextant la recherche d'un porte-bonheur, ou encore pour surveiller l'eau du thé) se mettre en retrait pour avoir une meilleure vue d'ensemble et ainsi repérer la moindre irrégularité. Lorsqu'un personnage principal est en situation de combat de masse les dégâts de celui-ci correspondent au pourcentage de perte du camp adverse.

    Exemple : Bobo notre GC exemplaire se trouve face à une troupe de GC beuglants et sentants fort l'alcool, ceux-ci décident après moultes insultes et autres railleries de s'intéresser au cas de Bobo. Cependant, Bobo n'a pas l'intention de se laisser faire et estime avec précision qu'il peut avoir sa chance face à cette trentaine de GC qu'il venait de réveiller à grands coups de pied dans les fesses. Dans notre exemple Bobo a effectivement toutes ses chances, car étant un personnage principal, celui-ci pourra causer un pourcentage de perte conséquent au groupe de ses nouveaux adversaires.
    Supposons que Bobo se batte à mains nues (dégâts possibles : 1d6), il a un bonus aux dégâts (voir plus bas) de +9. Si Bobo réussit à toucher un de ses adversaires il devra lancer 1d4+9. Bobo a beaucoup de chance, il fait 6 au dé (ce qui nous fait 6+9=15). Bobo fait donc 15 % de perte au groupe de GC agressifs. Si l'on suppose que le groupe est constitué de 28 individus, 4 GC tombent alors qu'un quatrième a perdu 20 % de ses points de MUSCULATURE (ces GC étaient des figurants).

     

    TABLE DES DEGATS

    Epée à 2M

    1d20

    Fléau à 2M

    1d12

    Epée à 1M

    1d10

    Fléau à 1M

    1d8

    Poing/pied

    1d6

    Griffes

    1d6

    Crocs

    1d8

    Chute

    1d4/mètre de chute

    Feu

    1d8/rond resté dans le feu

    Etouffement (noyade & fumée)

    1d6/rond

    Le bonus aux dégâts peut se calculer en prenant  le chiffres des dizaines de la PUISSANCE (Exemple : si un personnage possède une PUISSANCE de 53, son bonus aux dégâts sera de +5).

     

     

     

    Effets des dégâts & guérison

    Effets des dégâts

    Lorsqu'un GC n'a plus de points de MUSCULATURE, celui-ci se dégonfle comme une baudruche et s'envole diligemment en direction du ciel (peut-être pour rejoindre la Maîtresse du Chaos, mais parfois il s'écrase à quelques kilomètres de là). Pour résumer, le joueur devra très certainement tirer un nouveau GC, mais il peut toujours TRICHER bien entendu.

    Guérison

    Non seulement, Chaos jdr© Le Jeu Qui Craint© possède des règles de combat, mais il a aussi des règles de guérison. Un personnage récupérera, dans un milieu hospitalier (repos, bonne nourriture, etc...), 1d10 points de MUSCULATURE par jour. S'il doit se déplacer ou bivouaquer, il ne récupérera que 1d6 points par jour. Si un personnage prend un bain dans de l'Eau de Santé ou ingurgite de l'Eau de Vie, il récupérera la totalité de ses points. Les bains de Santé se trouvent dans la capitale, et l'Eau de Vie peut être achetée chez un apothicaire.

     

    EXPERIENCE & FORMATION

    Augmentation des caractéristiques

    Une caractéristique peut augmenter à chaque utilisation réussie. La MUSCULATURE et la PUISSANCE peuvent augmenter de 1 point à chaque combat. La FORCE peut gagner 1 point à chaque épreuve de force ou à chaque concours de bras de fer ou d'haltérophilie. LEUBOL augmente de 1 point à chaque fois que le joueur réussit à faire un jet sous sa compétence TRICHER. Et pour finir la RHEFLEKSION et la PATIENCE augmentent à chaque test de RHEFLEKSION ou de PATIENCE réussi (mais attention pour la PATIENCE, le GC peut être atteint d'une pathologie telle que le "Cool", et il est particulièrement mal venu d'être trop "Cool" sur PUTRIDA©).

    Amélioration des compétences

    Pour qu'une compétence augmente de 1d6% il faut que le joueur ait fait un jet de dé inférieur ou égal à 10% et que ce même jet soit inférieur ou égal à la valeur de sa compétence.

     

     

    Fin des règles de base. A toi d'jouer !©

    Note : Nous n'avons pas oublié l'équipement nécessaire au GC, nous parlerons de cela dans la partie "les suppléments".